| Sujet: Capacité de Kidômaru Lun 10 Nov - 22:02 | |
| Lignes rp pour être membres: 50 Nombre de personnes pouvant y faire partit : 2
Descriptions de la capacité: En effet, son physique semble être l'aboutissement d'un croisement entre un homme et une araignée, et ce n'est pas un hasard, quand on voit ses jutsus, si il utilise son chakra pour alimenter des fils ou toiles arachnides. Kidoumaru est une personne peu vaillante, puisque refuse les combats difficiles, et ne joue qu'avec des adversaires plus faibles que lui. Une fois sa cible repérée, il aime se mettre à distance pour s'amuser de ses nombreux jutsus. Ces derniers, prenant source dans le malaxage de chakra constructeur d'un fluide particulier, ne sont pas destructibles par la seule force physique ou l'aide d'une arme. Pour en venir à bout, il s'agit d'avoir des connaissances inviolables en maîtrise du chakra, et d'ajuster ce chakra dans la partie du corps qui va toucher la toile ou le fil de Kidoumaru. En plus de s'avérer une particularité de jutsu redoutable, la technique de combat de Kidoumaru, s'étend à des propriétés défensives implacables. Ainsi, il peut s'approprier une armure secrétée par cette association chakra-fluide, semblable à un cocon invulnérable. Associé à tout cela, Kidoumaru s'emploie à étudier son adversaire avant de porter ses meilleures attaques, c'est-à-dire qu'il expérimente celui-ci par de simples jets de kunai, et utilise ses informations acquises pour repérer le(s) point(s) faible(s) de son opposant. Une fois ce point détecté, l'adversaire est prit dans la toile du gardien de l'Est, et ne peut plus échapper à son destin. Lorsqu'il active son sceau niveau 2, Kidoumaru ressemble à un démon rougeâtre, à trois yeux. Le privilège de cette transformation est qu'il peut former, grâce à sa substance, un véritable arc aux flèches écrasantes. Bien souvent, il relie justement ses flèches à des fils de chakra pour garder tout de même le contact avec ses victimes, et s'en assurer leur fin.
Avantages:
Grâce aux quatres bras que celui-ci posséde il est capable à 4 actions par tour donc si il veut : -1jutsu et deux actions ^^
Techniques:
Ninpô ! La toile de l'araignée ! Kidômaru concentre sont chakra dans sa bouche et en fait sortir un toile d'araignée poisseuse qu'on ne peut pas se couper avec une arme tranchante. On peut cependant couper ces fils avec du jûken, l'école du point souple. rang A + 12 jours pour pouvoir l'apprendre point de chakra (ou pc) utilisé lors d'activation : Xpc/pv + 50-100-150 point de chakra (ou pc) utilisé par post (ou tour) : point de vie (ou pv) enlevé a l'ennemi au début : Xpc/pv + 40 + 1-2-3 tours paralysie point de vie (ou pv) enlevé à l'adversaire à long terme (par tour) : durée du justu (en tour) : 3 avec paralysie mais 1 sans paralysie le rang de la technique (grade requis): A
Ninpô ! La toile de l'araignée ! Même technique que la toile de l'araignée mais cette fois la toile est beaucoup plus grande et permet de coller des centaines de clones. Effet: Permet de reconnaître une personnes d'un clones consistant (donc si le clones que vous détruisait est celui d'un kage, il aura gaspillé 175 chakra XD) rang A + 15 jours pour pouvoir l'apprendre point de chakra (ou pc) utilisé lors d'activation : Xpc/pv + 50-100-150 point de chakra (ou pc) utilisé par post (ou tour) : point de vie (ou pv) enlevé a l'ennemi au début : Xpc/pv + 40 + 1-2-3 tours paralysie point de vie (ou pv) enlevé à l'adversaire à long terme (par tour) : durée du justu (en tour) : 3 avec paralysie mais 1 sans paralysie le rang de la technique (grade requis): A
Ninpô ! Kumo Nenkin !(La secrétion arachnéenne dorée!) consistant à mettre une forme de Chakra de toile autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cette éléments,ici c'est de faire des dégats plus conséquents. Nécessite la maîtrise de l’élément en question. Autre : Vu que c'est une arme j'ai le droit à mes deux actions par tour et on ajoute les dégats ordinaires de l'arme
rang A + 15 jours pour pouvoir l'apprendre point de chakra (ou pc) utilisé lors d'activation : Xpc/pv point de chakra (ou pc) utilisé par post (ou tour) : point de vie (ou pv) enlevé a l'ennemi au début : Xpc/pv +50 point de vie (ou pv) enlevé à l'adversaire à long terme (par tour) : durée du justu (en tour) : 1 tour le rang de la technique (grade requis): S
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